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WebGL:如何使用WebGL创建液体效果?-如何使用-学习网-液体-效果-WebGL

2025-04-18

许多网页设计师都在寻找为他们的网站设计增加重大影响的方法,以便他们能够吸引用户的注意力。多年来,从使用标题图形到在登录页面菜单下放置幻灯片,到成为完整的浏览器宽,现在绝大多数网站都遵循相同的格式。 添加交互式元素确实可以吸引用户的注意力,并表明这与他们刚刚访问过的其他网站不同,它使一个网站比只有一个巨大的幻灯片和一些视差滚动更有趣。  01.添加初始变量从项目文中打开开始文夹,然后将其拖到代码编辑器中。打开’ index.html ‘,您将看到JavaScript库已经链接到您,在空脚本标签内部是代码所在的位置,在这里检测WebGL以确保可以运行项目,然后添加将在场景中使用的整个变量范畴。if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;var renderer, camera, scene, moverGroup, floorGeometry, floorMaterial, pointLight, pointLight2, pGeometry;var FLOOR_RES = 60;var FLOOR_HT = 650;var stepCount = 0;var noiseScale = 9.5;var noiseSeed = Math.random() * 100;02.创建更多变量下一个变量块处理水底应该有多大以及它与初始鼠标位置一起挪动的速,屏幕的中心已经完成,改进的噪声库正在于创建水面。var FLOOR_WIDTH = 3600;var FLOOR_DEPTH = 4800;var MOVE_SPD = 1.9;var mouseX = 0;var mouseY = 0;var windowHalfX = window.innerWidth / 2;var windowHalfY = window.innerHeight / 2;var snoise = new ImprovedNoise();var textureLoader = new THREE.TextureLoader();03.运算鼠标为场景的后期处理效果添加了一些最终变量,添加一个检查鼠标挪动的事监听器,场景将在显示端口挪动以对鼠标挪动作出反应,此处添加的功能可运算出答应的挪动量。04.更改后期处理设置‘ params ‘功能是存储后处理效果的所有设置的地方,前四行中覆盖了倾斜移位朦胧,然后电影在其余行中通过,这主要是针对屏幕强和噪声强。05.设定最终参数最后一个参数是针对屏幕边缘的黑暗小插图,调’ init ‘和’ animate ‘函数来运行。’ animate ‘函数将在本教程的后期创建,但是’ init ‘函数在这里创建。摄像机和场景设置为答应查看3D内容。 effectVignette.uniforms["offset"].value = 1.0;  effectVignette.uniforms["darkness"].value = 1.3;}init();animate();function init() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000);  camera.position.z = 2750;  scene = new THREE.Scene();  scene.fog = new THREE.FogExp2(0x1c3c4a, 0.00045);06.让光进去为了看到场景的内容,将放置四个灯,首先个是半球灯,于获得场景的基本氛围,接下来是在场景中间添加浅蓝色光的中心灯,这是为了给整个场景提供一些亮光。var hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xe3feff, 0xe6ddc8, 0.7);scene.add(hemisphereLight);hemisphereLight.position.y = 300;var centerLight = new THREE.SpotLight(0xb7f9ff, 1);scene.add(centerLight);centerLight.position.set(2500, 300, 2000);centerLight.penumbra = 1;centerLight.decay = 5;07.动画灯接下来要添加两个灯,“ PointLight ”和“ PointLight2 ”是彩色灯光,它们会环绕场景以相反的方向旋转,以便灯光在视图中不断变化。首先种是粉红色光,第二种是橙色光。反射图像的路径和格式在最后两行中设置。pointLight = new THREE.PointLight(0xe07bff, 1.5);pointLight.position.z = 200;scene.add(pointLight);pointLight2 = new THREE.PointLight(0xff4e00, 1.2);pointLight2.position.z = 200;scene.add(pointLight2);var path = "img/";var format = '.jpg';08.有光泽的表面液体表面将具有反射的光泽表面,这通过创建反射立方体来完成。这是一个立方体,里面放有一个360的天穹盒,它将被反射到液体表面。’ urls ‘数组包含要加载的图像,然后设置材质。09.成立一些小组挪动器组将包含稍后将添加的一些粒子,而地板组将包含液体的表面。将创建一个新的3D对象来保存该表面。将有两个液体表面; 一个将具有反射材料,第二个将具有线框’ floorMaterial ‘,此处所定义。moverGroup = new THREE.Object3D();scene.add(moverGroup);var floorGroup = new THREE.Object3D();var floorMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xeeeeee, side: THREE.DoubleSide, blending: THREE.AdditiveBlending, wireframe: true});floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(FLOOR_WIDTH + 1200, FLOOR_DEPTH, FLOOR_RES, FLOOR_RES);10.制作表面当添加首先个液体表面时,反射贴图非常明显,雾有助于将背景和表面混合在一起这两个液体表面在这里创建为’ floorMesh ‘和’ floorMesh2 ‘。它们被定位并放置在“ floorGroup ” 内,然后在相机前旋转到良好的视角。这不是直接平坦,而是略微倾斜,因为它看起来更好。var floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, cubeMaterial);var floorMesh2 = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);floorMesh2.position.y = 20;floorMesh2.position.z = 5;floorGroup.add(floorMesh);floorGroup.add(floorMesh2);scene.add(floorGroup);floorMesh.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorMesh2.rotation.x = Math.PI / 1.65;floorGroup.position.y = 180;11.添加浮动颗粒浮动粒子填充场景,当所有这些都在渲染功能中进行动画处理时,它会带来对相机的挪动感这里的代码部分创建一个空的几对象,然后将2,000个顶点放入其中作为粒子。它们分布在X,Y和Z轴上的随机位置。它们会漂浮在液体地板表面的正上方。pGeometry = new THREE.Geometry();sprite = textureLoader.load("img/sprite.png");for (i = 0; i < 2000; i++) {  var vertex = new THREE.Vector3();  vertex.x = 4000 * Math.random() - 2000;  vertex.y = -200 + Math.random() * 700;  vertex.z = 5000 * Math.random() - 2000;  pGeometry.vertices.push(vertex);}12.创建外观此处定义的材料将设置粒子的外观。在上一步中加载了图像,并在创建材质后将其作每个粒子上的图像,然后将其应于所有粒子的几的每个点,然后将它们添加到场景中。13.添加徽标添加徽标(透明的PNG图像)将其放置在场景的中心,以后可以轻松替换为您自己的徽标。徽标将放置在屏幕中央,这将添加到面向相机的平面上,徽标略微透明,并添加添加剂混合物,以便在较轻的物体从后面通过时更加明显。这被定位并放置在场景中。sprite = textureLoader.load("img/logo.png");geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(500, 640, 1);material = new THREE.MeshLambertMaterial({  transparent: true, opacity: 0.8, blending: THREE.AdditiveBlending, map: sprite, side: THREE.DoubleSide});var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);plane.position.set(0, 70, 1800);scene.add(plane);14.添加渲染设置渲染器设置为具有平滑的抗锯齿边缘,现在设置背景颜色。这将添加到文档正文中,以便场景位于HTML页面上,通过初始化各种渲染和着色器通道来设置后处理效果。15.传球一旦添加了胶片和毛刺传递,就会创建一个效果组合器,将所有传递组合在一起。这些将逐一添加到作曲家,最终将呈现给屏幕以供观众展现。16.关闭’init’功能最后几个设置被添加于场景的初始化。设置后处理的参数,调wave的设置,并在每次调整浏览器大小时添加事监听器,这样可以更新显示以适应新尺寸。17.设置波浪现在为液体表面诞生波浪,这是通过在x和z轴上挪动地板几体的每个顶点并在y轴上向上移动来完成的。在此阶段,为x和z轴创建“ for ”循环。function setWaves() {  stepCount++;  moverGroup.position.z = -MOVE_SPD;  var i, ipos;  var offset = stepCount * MOVE_SPD / FLOOR_DEPTH * FLOOR_RES;  for (i = 0; i < FLOOR_RES + 1; i++) {  for (var j = 0; j < FLOOR_RES + 1; j++) {  ipos = i + offset;18.制造波浪并非所有顶点都以相同的方式向上缩放,距离相机最远的那些将是较大的,然后两侧将略微减少,并且最亲近相机的那些将缩放最少,这使得背部和侧面看起来更有趣。if ((i > 30) || (j < 12) || (j > 48)) {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * FLOOR_HT;  } else if (i > 25 && i < 30) {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 1.2);  } else {  floorGeometry.vertices[i * (FLOOR_RES + 1) + j].z = snoise.noise(ipos / FLOOR_RES * noiseScale, j / FLOOR_RES * noiseScale, noiseSeed) * (FLOOR_HT / 2);  }  }  }  floorGeometry.verticesNeedUpdate = true;}19.调整大小和动画调整窗口大小时,此处的函数将从步骤16中设置的侦听器调。摄像机,渲染器和编辑器都在此处重置,以匹配浏览器窗口的新维。animate函数只将其自身设置为60fps,调render函数来更新显示。function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  render();}20.设定每一个行动框架每帧调渲染函数,点光源设置为在场景中绕轨道运行,摄像机根据鼠标挪动定位,稍微缓和,使其逐渐挪动到位。相机设置为始终查看场景的中心。function render() {  var timer = -0.0002 * Date.now();  pointLight.position.x = 2400 * Math.cos(timer);  pointLight.position.z = 2400 * Math.sin(timer);  pointLight2.position.x = 1800 * Math.cos(-timer * 1.5);  pointLight2.position.z = 1800 * Math.sin(-timer * 1.5);  camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * .05;  camera.position.y += (-mouseY - camera.position.y) * .05;camera.lookAt(scene.position);21.渲染场景经常会有一个后处理效果在屏幕上诞生毛刺效应,只是为了使屏幕变得活跃并扭曲屏幕,然后再恢复正常在最后一步中,粒子在它们各自的顶点上向前挪动,果它们到达相机,它们就被放回到距离中。这会更新,并调’ setWaves’函数使波向前滚动。相关文章推举CSS3动画使用教程  将CSS3动画视为CSS过渡的更复杂的姐妹,动画在几个关键方面与变换不同:动画不会优雅地降级,果浏览器不支持 […]...React入门教程  ReactJS简介 ReactJS是于构建UI的javascript库之一,对于Web和便携式应程序的视图 […]...3D Touch简介:静态快速主屏幕操作  iOS 9入了3D Touch,户可以使用该抚摸按下主屏幕图标并获取应程序中某些操作的快捷方式,或者户 […]...APPIUM – 于测试的自动化工具  Appium最初由Dan Cueller开发,于利Apple iOS的UI自动化框架对本机挪动应程序运行 […]...php是什么?为什么要使用php?  PHP(PHP的递归首字母缩写:Hypertext Preprocessor)是JavaScript和Pyth […]...WebGL:如何使用WebGL创建液体效果?

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2025-04-21

我相信每个人都读过百度网站治理员说世界职业摔跤2009:陶水水百度强烈建议使用html5做挪动网站。万里平台如何使用很多网站治理员开始担心它。是这样的吗?果挪动网站不使用html5,它对排名有什么影响?对于这个问题,每个人都非常关心,我们正在浏览百度网站治理员平台。当你在文章中时,你必须站在第三方的角。想一想,百度写作的目的是什么?什么样的语言是html5,为什么你近年来总是提到这个?  Html5是一种近年来已经成熟的Web前端开发技术。世界职业摔跤2009在客户端浏览方面,它与传统html代码的最大区别在于html5可以根据使用的终端的屏幕大小自动调整页面大小,以达到最佳浏览效果。在挪动方面,他可以适应不同的系统,iPhone和Android。在这种情况下,对于不同手机粉末的户,无论使用哪种手机,他都可以非常舒适地浏览网站内容,这也是挪动网站最基本的户体验。  考虑到这一点,我们可以知道百度写道“强烈建议网站治理员使用html5制作挪动电话”的原因是为尽可能使用不同终端的挪动电话户提供最佳的浏览效果。 html5语言制作挪动台是一个可选因素,而不是强制因素。陶水水只要我们能够满足百度的要求并满足户基本浏览体验的需求,使用何种语言都无关紧要。就像去上班,走不同路线一样,只要你不到公司迟到,我们就可以根据自己的习惯抉择。  挪动终端关键字应尽可能与PC站同步世界职业摔跤2009  目前,大多数网站只有个人电脑,没有挪动电台,个人电脑的关键字排名已经到了前面。万里平台如何使用如果你现在做一个挪动电台,你怎么能让挪动电台的关键字在最短的时间内到达前面?我的解决方案是:对pc站和挪动台进行开放式调整。完成开放式改编后,百度将逐个匹配您的PC站与挪动站的关键字和网页。通过这种方式,您可以尽快获得挪动电台的关键字。了解该网站如何进行挪动开放式改编?  挪动台是否需要发送外部链接?世界职业摔跤2009  外部链条一直是网站治理员,特殊是近年来,听别人说,外链的作已经大大减少,不能没有外链排名,这是真的吗?不要被愚弄,或者来自你自己的实际情况。  什么行业需要成为最具挪动性的网站?  到目前为止,没有行业网站不需要挪动台,你可以去百度指数搜索你网站的关键词,万里平台如何使用并看一下挪动网站的搜索份额。但有一点需要注意:服务于本地服务行业的网站是最需要挪动台的网站。从户需求的角来看,户可以找到本地服务的相关要求,并且必须改变他们的需求。他断定需要地址,电话,价格,地图指导和其他要求。挪动台优化最容易被忽视的问题是什么?  不要灰心,似乎你对挪动台优化有点不知所措。陶水水完成上述操作后,挪动台与pc台相同。  (1)域名应尽可能短,并可在搜索列表中完整显示;  (2)注意机器人文的打开。不要担心为什么挪动台当时没有排名?查看遨游器文是制止搜索引擎抓取的。这种低级错误的案例太多了。  (3)编写标题标签,主要TKD和几个重要元标签陶水水;  (4)对于一些非常小但绝对不可忽略的细节,您可以检查在网站上线之前必须进行的检查万里平台如何使用。世界职业摔跤2009, 陶水水, 万里平台如何使用

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2025-04-18

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2025-04-19

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百度蜘蛛有权重_百度蜘蛛统计

2025-05-24

本篇文章给大家谈谈百度蜘蛛有权重,以及百度蜘蛛统计对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 本文目次 : 1、怎样 利 useragent.func.php代码实现百度蜘蛛的301权重转移并保持潜伏 ...

搜刮 引擎为啥用百度搜不到_搜刮 引擎为啥用百度搜不到信息

2025-06-08

别的 ,某些私家 性子 的博客大概 并不对百度搜刮 引擎开放,比 腾讯的空间等平台,这些平台并没有提供给百度搜刮 引擎抓取数据的接口,因此百度天然 无法收录这些内容你可以从这几个方面举行 分析,看看哪一点大概 是导致你在百度上搜刮 不到的起因 于 了改善这种环境 ,发起 定期更新高质量的内容,进步 博客的原创性;百度搜刮 时总是难以找到所需信息,这背后的缘故起因 多种多样其一,百度太过 寻求 贸易 长处 ,忽视了户体验,导致充斥着大量无关或低质量的内容,户不得不在这些垃圾信息中人工筛选出真正有代价 的内容其二,国内某些“玩家”利 百度搜刮 规则,将垃圾信息置于搜刮 首页,进一步加剧了题目 的严峻 性百度搜刮 算法存在根天性 缺陷,导致相干 极低。

什么是百度蜘蛛如何理解SEO优化术语中的“蜘蛛”?-蜘蛛-学习网-术语-SEO

2025-04-19

百度蜘蛛百度公司自主开发的一个程序,它类似于爬虫一样将整个互联网爬行了一遍收录有效并且能满足户的需求的高质量的网页,从而出现在网名搜索结果中,百度蜘蛛从每一个网页的某个链接爬到另一个链接通过百度蜘蛛下载回来的网页放到补充数据区,通过各种程序运算过后才放到检索区,才会形成稳固的排名。所以说只要下载回来的东西都可以通过指令找到,补充数据是不稳固的,有可能在各种运算的过程中给k掉,检索区的数据排名是相对比较稳固的,百度目前是缓存机制和补充数据相结合的,正在向补充数据转变,这也是目 前百度收录困难的原因,也是很多站点今天给k了明天又放出来的原因。百度蜘蛛在从首页登陆后抓取首页后调会运算其中所有的连接,返回给百度蜘蛛进行下一步的抓取连接列表,百度蜘蛛再进行下一步的抓取,链接地址的作是为了给百度蜘蛛提供一个抓取的方向,来左右百度蜘蛛去抓取重要页面,如何百度蜘蛛知道那个页面是重要页面?可以通过连接的构建来达到这个目的,越多的页面指向该页,网址首页的指向,副页面的指向等等都能提高该页的权重,链接地址的另外一个作是给百度蜘蛛提供更多的连接来达到抓去更多页面的目的,链接地址其实就是一个连接的列表提供给百度蜘蛛,来运算你的目录结构,找到通过站内连接来构建的重要页面。

比特舟雷同 的搜刮 引擎软件_比特舟雷同 的搜刮 引擎软件有哪些

2025-05-02

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神马搜刮 引擎软件_神马搜刮 引擎软件有哪些

2025-06-03

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怎样下载搜狗搜刮 引擎软件_怎样下载搜狗搜刮 引擎软件并安装

2025-06-12

1、一起首 ,打开电脑,在搜刮 引擎中搜刮 “搜狗欣赏 器”二然后,在点击搜狗欣赏 器的官网,点击打开三然后,在窗口中点击“立即 下载”,点击打开四然后,等待 搜狗欣赏 器下载好后,点击“打开”五末了 ,在安装界面中点击“一键安装”,即可在电脑上安装搜狗欣赏 器,题目 办理 。 2、欲相识 更多或立即 下载,请访问 体系 先容 下载地点 常见题目 搜狗欣赏 器便携版是一款运行流畅 为户提供高速上网的安全的欣赏 工具在利 过程中,搜狗欣赏 器便携版能屏蔽各种垃圾广告,让户更加舒服 的上网搜狗欣赏 器便携版搭载了最快的搜刮 引擎,可以或许 让户体验到与其他欣赏 器的明。